​¿Por qué no despega la realidad virtual?

Pablo Rodríguez Canfranc
Economista

REALIDAD VIRTUAL


A pesar de que la realidad virtual es la eterna candidata a producir el próximo salto tecnológico que transforme el modo en que hacemos muchas cosas cotidianas, lo cierto es que no acaba de despegar. De hecho, lleva un par de años desplazada en los medios y foros techiespor otros fenómenos punteros como blockchain o la inteligencia artificial.


Mark Zuckerberg compró la plataforma de realidad virtual Oculusen 2014 con el fin de introducir esta tecnología en Facebook, pero el año pasado tuvo que reconocer que integrarla es mucho más complejo de lo que parecía inicialmente y que quizá tenga que invertir más dinero para alcanzar los objetivos que se había fijado.


De acuerdo con Digi-capital, el mercado mundial de realidad virtual en 2016 alcanzó tan solo una cifra de 2.700 millones, frente a unas previsiones iniciales de 3.800 millones. Otra fuente, SuperData, reduce incluso dicha cifra situándola en 1.800 millones. ¿Qué puede estar retrasando la llegada de los mundos virtuales?


El principal problema al que se enfrenta esta tecnología es que carece por el momento de una masa crítica de usuarios que tire del desarrollo del sector.


Sin embargo, el caso PokémonGo en el verano 2016 demostró la capacidad que puede tener una aplicación de realidad aumentada para mover a millones de personas en todo el mundo y generar ingresos, en este caso, 600 millones de dólares en noventa días.


El Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2017 destaca como un obstáculo para el despegue de la realidad virtual el elevado precio que tienen los equipos en la actualidad. Los autores abogan por el smartphone como el terminal idóneo para los videojuegos en VR. A fin de cuentas, todo el mundo dispone de uno y tienen ciclos cortos de reemplazo.


Un estudio realizado por Ericsson apunta otra batería de factores limitadores de su desarrollo. Desde el punto de vista técnico, los cascos actuales de realidad virtual son voluminosos e incomodos de utilizar. Además, no permiten ver por dónde vas y tienen una batería muy limitada, por lo que solamente se pueden utilizar en el hogar.


PERCEPCIÓN


Por otro lado, un porcentaje de los usuarios de aplicaciones relacionadas con mundos virtuales sufre náuseas y mareos, lo que convierte la experiencia en una pesadilla. El sector debe estudiar formas de acostumbrar al cuerpo humano a asimilar esta nueva percepción digital.


Finalmente, se apunta la elevada latencia de las redes de comunicaciones actuales -el retardo que se produce en la transmisión de información- como un freno al óptimo funcionamiento de los dispositivos.


En este sentido, hay una creencia generalizada de que las redes móviles de siguiente generación, el 5G, impulsarán decididamente el uso de realidad virtual y aumentada, pues aportará redes estables y de gran ancho de banda para mejorar la experiencia en los mundos virtuales.


Puede que sea más tarde de lo que pensamos, pero la llegada de la realidad virtual llegará para cambiar nuestras vidas. Bienvenidos a los mundos digitales paralelos.

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