ESports, el videojuego como deporte

Pablo Rodríguez Canfranc
Economista

El último gran fenómeno en torno a la industria del videojuego son los eSports que, basados en juegos multijugador de éxito, se convierten en torneos celebrados como espectáculos en vivo para multitudes en estadios, y hasta son retransmitidos por televisión. Los certámenes más destacados mueven cantidades ingentes de dinero y público, dado que mediáticamente son tratados como un mundial de fútbol o una olimpiada. Los certámenes más famosos en el mundo son el del juego Dota2 (The International); el campeonato mundial de League of Legends; el de Battle.net que parte de los juegos StarCraft II, World of Warcraft y Hearthstone: Heroes of Warcraft, y también el Intel Extreme Masters.


The International 2014

The International, el torneo anual de Dota 2


Un trabajo de campo llevado a cabo por Hootsuite y We Are Social arrojó las cifras de que de media el 22¬% de los internautas del mundo ve torneos de eSports, porcentaje que se eleva al analizar los países asiáticos —donde tuvo origen el fenómeno y donde ha arraigado con más fuerza—; hasta el 40¬% de China, el 33¬% de Vietnam o el 29¬% de Filipinas.


Otro informe reciente de la consultora especializada en videojuegos Newzoo fija los ingresos del sector para 2021 en 1 084 millones de dólares, casi un 15% más que el año precedente, de los cuales tres cuartas partes se derivan de los patrocinios y de los derechos de retransmisión. Aunque son predicciones a todas luces improbables en el nuevo escenario, sirven para dar una idea de la fortaleza del sector. Por otro lado, se calcula que este año alcanzarán una audiencia de casi 474 millones de aficionados en todo el mundo, de los cuales 240 millones son espectadores ocasionales.


El mismo trabajo destaca la popularidad que está adquiriendo este fenómeno en los mercados emergentes, y predice unas tasas de crecimiento anual compuesto entre 2018 y 2023 del 24% para el sudeste asiático, 20% en el caso de Japón, y de casi el 18% para el subcontinente latinoamericano. Evidentemente, se trata de predicciones que habría que reconsiderar después de todo lo que está ocurriendo.


En España, la Asociación Española de Videojuegos fija los ingresos del subsector de los eSports en más de 35 millones de euros, y la audiencia en casi tres millones de aficionados. Además, dan empleo a más de 600 trabajadores y cuentan con más de 250 jugadores profesionales. El juego de competición líder de audiencia en nuestro país, al igual que ocurre en el resto del mundo, es League of Legends. También destacan en popularidad el título EA Sports FIFA, con su torneo internacional FIFA eWorld Cup y la versión española Virtual LaLiga esports.


España cada vez ocupa una posición más destacada en el mapa global de los eSports, algo que subraya el hecho de que en 2019 el madrileño Palacio de Vistalegre se convirtió en la sede de los cuartos y semifinales del Mundial de League of Legends, y también de otra importante competición, como es Rocket League World Championship.


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